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Introdução

Nos últimos vinte anos, o cinema hollywoodiano tem presenciado a produção de filmes que parecem simplesmente não dar importância ao desenvolvimento de uma continuidade lógica de fatos e uma narrativa plenamente coerente e inteligível. Diretores como Michael Bay, Paul Greengrass e Christopher Nolan parecem ignorar a tendência narrativa quase sempre presente no cinema norte-americano e se interessar muito mais em estimular sensorialmente seu público.

Mas por que estudar esse modelo de cinema, cujo caráter é fundamentalmente comercial e que parece não respeitar regras de continuidade quase indissociáveis de Hollywood? É exatamente o caráter espetacular, de atração quase circense, que parece inserir esses filmes no cenário social, econômico e cultural contemporâneo, onde o próprio conceito de espaço-tempo é drasticamente afetado e reconfigurado. Nesse contexto hiperativo e hiperestimulado sensorialmente acontece a constituição de um capitalismo onde a produção e a circulação crescente de informação ganham cada vez mais importância. O ritmo de percepção da realidade dessas pessoas se altera, não só se acelerando exponencialmente, mas tornando-se cada vez mais contínuo, sem qualquer interrupção.

Pretende-se então relacionar esse novo cinema, classificado como sendo de pós-continuidade1 por Steven Shaviro (2011), com a realidade pós-moderna na qual ele está inserido. Nesse processo, serão levantados elementos pertinentes do cenário social, cultural e econômico atuais que se relacionam diretamente com esse modelo de filme. Autores como Gilles Deleuze, Edgard Morin, Jonathan Crary, Guy Debord e Jean-François Lyotard fornecerão embasamento teórico para que seja melhor determinado como funciona essa sociedade contemporânea hiperacelerada, exageradamente consumista e marcadamente espetacular. Por outro lado, determina-se como a cultura é influenciada por esse contexto e como isso se manifesta em filmes como Transformers (BAY, 2007) ou em qualquer outra produção cinematográfica de pós-continuidade.

Entretenimento, consumo e espetáculo na pós-modernidade

A segunda metade do século XX foi marcada por uma proliferação significativa de máquinas informacionais que afetaram e ainda afetam drasticamente a distribuição de informação e conhecimento pelo mundo. Segundo Jean-François Lyotard (1988), esse conhecimento torna-se progressivamente uma mercadoria a ser negociada. Jonathan Crary (2013), por sua vez, afirma que o capitalismo atual se baseia em uma renovação constante de estímulos sensoriais e uma consequente solicitação cada vez maior da atenção dos indivíduos nos grandes centros urbanos. Parece inevitável que a consequência disso tudo seja um aumento exponencial de informações e estímulos disponíveis, tratados agora como mercadoria valiosa.

Há então um processo de espetacularização da sociedade, acompanhada de uma revolução constante nas formas de produção, comunicação e construção de informação. Nesse contexto, parece se estabelecer uma situação em que quase todas as necessidades consideradas fundamentais aos seres humanos são gradativamente reconfiguradas em produtos ou investimentos, incluindo aqui o próprio tempo. Nesse sentido, Debord (2007) fala do surgimento de um tempo pseudocíclico, onde o capital utiliza o conceito natural de ciclos de tempo humano e o reconfigura: dia e noite, trabalho e repouso, período de expediente e período de férias.

Contudo, a sociedade contemporânea parece evoluir para um cenário pós-industrial, onde mesmo essa configuração pseudocíclica defendida por Debord é contestada ou levada ao limite. Hoje, os intervalos reservados ao descanso, por exemplo, são postos à prova no momento em que há uma disponibilidade absoluta e ininterrupta de estímulos sensoriais e possibilidades de consumo. Se constitui dessa forma, segundo Crary (2010), um modelo social denominado por ele de 24/7.2 Nesse sentido, o espaço, tanto virtual quanto físico, é repensado como se fosse ininterrupto, com tarefas ou processos sempre inacabados. Há nesse sentido a insinuação de um mundo sem interrupções. A consequência disso é um processo de homogeneização e redundância de estímulos, além da constante aceleração do ritmo de vida das pessoas.

Esse modelo 24/7 defendido por Crary parece ter se fortalecido ainda mais nas últimas décadas, a partir de uma reconfiguração do próprio capitalismo. Todo e qualquer momento tem cada vez mais se tornado uma oportunidade de se obter algum tipo de lucro. O valor, segundo Shaviro (2010), pode então ser extraído até mesmo do ato de consumir algo. Essa possibilidade, segundo o autor, diferencia o modelo capitalista atual do capitalismo clássico, onde o consumo é o momento onde o valor é destruído ao se remover o objeto consumido da cadeia produtiva. Em um mundo de consumismo virtual isso não acontece mais. Ao jogar um videogame ou navegar em um site de informações, por exemplo, o usuário não só utiliza um determinado produto virtual, mas produz uma quantidade de dados imensa que se configura como um produto rentável.

A própria sociedade capitalista atual vem então mudando profundamente, adaptando-se a novas realidades, moldando-se constantemente a novos cenários. Para ilustrar essas mudanças, Gilles Deleuze (1990) faz uso de um local comum de trabalho atual para ilustrar esse cenário contemporâneo: a empresa. Na empresa, acontece a introdução do conceito de rivalidade entre os funcionários, contrapondo-os entre si, que acabam por produzir mais em busca de algum tipo de favorecimento por seu rendimento. É como uma corrida em busca de um objetivo que nunca é definido, um alvo a ser alcançado de melhoria que jamais se concretiza totalmente. Configura-se um novo modelo social defendido por Deleuze como sendo uma sociedade de controle. Nesse tipo de sociedade, surgem formas de controle ao ar livre ultrarrápidas e autodeformantes, moldando-se a toda e qualquer situação. Nesse cenário, o controle é de curto prazo e de rotação rápida, mas, por outro lado, contínuo e ilimitado. O indivíduo torna-se ondulatório, funcionando como se estivesse orbitando algo, em um feixe de energia contínuo.

A consequência natural disso tudo é a constituição de uma sensação de presença contínua, inalterável, composta de operações incessantes e automáticas e caracterizada pela conveniência de acesso que se oferece de forma perpétua e ininterrupta. A todo instante, o indivíduo é estimulado por um “menu infinito e perpetuamente disponível de solicitações e atrações” (CRARY, 2010. Pos. 429 de 1706). Nesse cenário, até mesmo a concepção de futuro e de passado torna-se nebulosa, fora de alcance. Segundo Shaviro (2010), a vida social de hoje transita constantemente entre um excesso midiático extremo e um imediatismo marcante, onde passamos consequentemente a vivenciar apenas o presente. São tantas coisas acontecendo ao mesmo tempo e no tempo presente que fica difícil a concentração em qualquer outra coisa antes ou depois. Morin (2002), por sua vez, afirma configurar-se um tempo acelerado, tão acelerado que chega ao ponto de levar as pessoas a aderirem ao presente contínuo. É um mundo em transformação contínua, mas que, ao mesmo tempo, “oferece uma situação não estruturada de momentos presentes” (MORIN, 2002, p. 178). Nesse contexto, surge um novo modelo de cinema que parece refletir e, ao mesmo tempo, se inserir nesse ambiente sobrecarregado de estímulos e ancorado em um presente que parece querer se manifestar a todo tempo: o cinema de pós-continuidade.

O cinema de pós-continuidade

Parece natural que o cinema de consumo e voltado ao entretenimento popular reflita e se insira no ritmo frenético e sobrecarregado de informações contemporâneo. Nesse sentido, já a partir da década de 1970, Hollywood tomou novamente plena consciência dessa nova realidade social e econômica que se formava. Nessa época, surgiram filmes pautados em roteiros simples e de fácil “consumo”, que investiam por outro lado em estímulos sensoriais intensos. Produções como Star Wars (LUCAS, 1977) e Jaws (SPIELBERG, 1975) conseguiram imenso sucesso confiando muito mais na habilidade de provocar reações emocionais no público do que em narrativas bem estruturadas.

Apesar do sucesso e da significância desse modelo de cinema, muitos estudiosos afirmam não ter havido uma mudança significativa na forma de se contar uma história quando comparado aos filmes da era clássica hollywoodiana. Dentre eles, destaca-se aqui David Bordwell (2002). Esse concluiu que a continuidade já existente e estabelecida como tradicional em Hollywood era apenas submetida a um novo ritmo e grau de intensidade, sem contudo sofrer nenhum tipo de modificação significativa em sua estrutura. Cunhou então o termo “continuidade intensificada”3 ao referir-se a esse tipo de cinema. Produções como Star Wars (LUCAS, 1977) (figura 1) ajudaram a consolidar o cinema Hollywoodiano como forma de contar histórias audiovisuais pela continuidade de fatos, da relação de contiguidade lógica do espaço e tempo no filme.



Contudo, ao observarmos uma outra cena de ação, produzida já nos anos 2000, podemos perceber que algo teria se alterado nos últimos quinze ou vinte anos. A sequência, extraída do filme Transformers: Revenge of the Fallen (BAY, 2009), corresponde ao salvamento do protagonista Sam Witwicky (interpretado por Shia LaBeouf) e a derrocada do herói Optimus Prime (figuras de 2 a 5). Toda cena se passa em 238 segundos (de 58”27 a 1’02”25), perfazendo uma média de 3,5 segundos para cada plano. Há tanta informação e mudanças tão bruscas de ângulos e ritmo no desenrolar da cena que fica difícil para o público identificar exatamente o que ocorre, a ordem dos acontecimentos e a espacialidade da sequência.



Há uma clara busca pelo efeito imediato, pela reação do público, que supera em muito qualquer preocupação com uma continuidade mais ampla, tanto no nível de plano a plano quanto na narrativa geral da cena. Steven Shaviro (2011) observou então o que seria uma mudança ou ao menos uma ramificação do que Bordwell chamou de continuidade intensificada. Diretores como Michael Bay, Tony Scott e Christopher Nolan produziriam um modelo diferente de cinema, ao qual o autor denominou de pós-continuidade. Shaviro defende esse modelo como reflexo (ou resultado, dependendo do ponto de vista) de mudanças profundas de ordem tecnológica (o surgimento do universo digital e da Internet, por exemplo) e de condições socioeconômicas e políticas mais gerais (globalização, capitalismo neoliberal, etc.). A questão narrativa, nesse caso, não seria uma questão de quantidade, de intensificação, como aponta Bordwell. Seria, na verdade, relativa à forma como se formula essa narrativa. Nesse cenário, regras de continuidade não são quebradas ou mesmo utilizadas sistematicamente. Elas perdem importância em favor do estímulo sensorial constante e intenso.

O cinema de pós-continuidade se apresenta então em uma era chamada por Shaviro de pós-cinemática. São filmes produzidos em sintonia com uma época em que o cinema comercial precisou se reencontrar, se reconstruir em meio a diversas outras mídias que parecem gradativamente suplantar o seu sucesso. Segundo o autor, o cinema viu a televisão tomar seu espaço como veículo cultural de natureza visual predominante em meados do século XX. A televisão, por sua vez, tem gradativamente cedido espaço para o computador e sua mídia gerada digitalmente e baseada em rede. Evidentemente, o cinema continua produzindo filmes e, especificamente o cinema comercial, ainda continua lucrando enormemente com eles. Contudo, aparentemente para que esse sucesso aconteça percebe-se uma clara transformação no cinema dos últimos quinze a vinte anos, transitando de um processo predominantemente analógico para outro altamente digitalizado. Há portanto uma total adoção de tecnologias digitais na produção de filmes em Hollywood. E isso já acontece na década de 1990, em filmes como Jurassic Park (SPIELBERG, 1994) (figura 6), por exemplo, onde cria-se a possibilidade de produzir imagens foto-realísticas por meio de códigos binários. Laurent Jullier e Michael Marie (2009) afirmam que essa tecnologia permitiu que o cinema transitasse de um modelo de teatro (onde o quadro é como um palco) para um modelo de pintura (com o quadro podendo ser retocado infinitamente). Seres criados inteiramente de forma digital como os velociraptors de Jurassic Park interagem com personagens interpretados por atores de forma natural e realista, mesmo sendo compostos por códigos alfanuméricos. Mesmo cenas inteiras são produzidas em linguagem de computador (figuras de 7 a 11), compostas pela sobreposição do que Jullier/Marie chamam de “planos-telas”.





Esse tipo de plano permite uma composição da cena sem limite algum. Diretores de pós-continuidade optam então, a partir da década de 2000, por utilizar essa liberdade na edição mais para causar emoções fortes do que necessariamente para contar uma história. A narrativa em filmes de pós-continuidade parece transitar de um modo de interpretação, onde o espectador deve interpretar uma série distinta de imagens e compor uma sequência, para um modo executivo. Nesse caso, os cortes na edição são utilizados para criar um ritmo que afeta o público o mais intensamente possível.

O nível e o tipo de excitação do espectador é determinado por ferramentas utilizadas pelo marketing, que identificam mais precisamente a melhor forma de afetá-los. Os choques em um filme são instrumentalizados para causar o máximo de efeito no espectador. Desenvolve-se, consequentemente, um tipo de cinema que tenta se aproximar cada vez mais da otimização da atenção fisiológica mental. Surge o que Shaviro chama de neurocinema, o que acelera um processo começado em Hollywood na década de 1970 com a eliminação progressiva da subjetividade em prol da pura sensação.

Ainda em relação às formas pós-cinemáticas, destacam-se aqui os jogos de videogame como um tipo de mídia que exerce forte influência sobre esse cinema de pós-continuidade. Shaviro (2010) analisa essa relação entre jogos eletrônicos contemporâneos e o cinema no filme Gamer, dirigido por Mark Neveldine e Brian Taylor e lançado em 2009. A relação óbvia entre o roteiro do filme e os jogos eletrônicos se manifesta nos dois jogos eletrônicos que conduzem a história: Slayer e Society. Porém, o que mais importa aqui gira em torno da linguagem do filme, especialmente a visual. Em jogos de tiro como os da série Battlefield (ELETRONIC ARTS, 2002), a visão em primeira pessoa e subjetiva (figura 12) potencializa o envolvimento e a identificação do jogador. Esse tipo de visão aumenta a sensação de ação durante o jogo. O movimento está diretamente associado com o ponto de vista e com ações motoras do personagem controlado pelo jogador, tais como o movimento pelo cenário e o disparar de uma arma.

No cinema, contudo, esse tipo de ponto de vista é raro, reservado geralmente a situações de estranhamento ou indefinição da identidade do personagem. Isso pode ser explicado pelo fato de que o espectador de um filme, ao contrário de um usuário de videogame, não passa mesmo de um espectador. Ele não pode interferir no andamento do filme, não pode influenciar no movimento dos personagens. Em um jogo eletrônico, o andamento do jogo depende da interferência do jogador. Em um filme, por mais identificado que o espectador esteja com as cenas e mais envolvido com a ação que acontece na tela, o andamento das coisas acontece independentemente do que ele faça (ou não faça).



Por outro lado, o cinema de pós-continuidade tenta estimular o público de seus filmes a se envolver na ação que se apresenta a todo tempo e em alta intensidade. Uma das formas encontradas é a edição frenética de suas cenas. Isso, segundo Shaviro (2010), evita que o filme torne-se a qualquer momento contemplativo, provocando o público constantemente a se envolver quase que fisicamente com o que acontece na tela. Por outro lado, esses filmes tentam estimular o envolvimento do público pelo ponto de vista adotado em seus filmes de pós-continuidade, especialmente nas cenas mais agitadas. Ao invés da câmera subjetiva dos videogames, diretores de pós-continuidade optam por colocar o espectador como testemunha próximas da ação, quase que inseridos em meio às explosões e lutas que se desenrolam no filme. No lugar da primeira pessoa, eles usam uma câmera nervosa, inquieta, sempre se movimentando pelo cenário e quase sempre acompanhando o espetáculo de perto, colocando o público praticamente no local da ação. Não vemos o ponto de vista subjetivo dos personagens, mas os vemos objetivamente, quase sempre de perto, executando o movimento, agindo intensamente. É como se essa câmera se tornasse um corpo e esse corpo fizesse o papel do público, sempre o posicionado no meio da ação.

Considerações finais

A tecnologia crescente de produção de informações e de comunicação cada vez mais imediata parece gerar um excesso quase insuportável de estímulos sensoriais no mundo contemporâneo. Esse influxo constante e crescente de dados ao qual uma pessoa comum é submetida a todo e qualquer momento parece refletir características próprias de um capitalismo neoliberal marcante, que se reconfigura a todo momento. Por outro lado, a adoção de tecnologias digitais, cada vez mais avançadas, moldam um cinema de imagens hiper-realistas e, ao mesmo tempo, editadas de forma frenética e espetacular. Essa tecnologia não só participa diretamente na produção de cenas tecnológicas como também influencia sua linguagem por meio de outras expressões próprias do que Shaviro chamou de pós-cinema (videogames, por exemplo).

O espetáculo de pós-continuidade no cinema se mostra, então, perfeitamente alinhado com o cenário contemporâneo em que ele se insere. Esse ambiente dito hiperacelerado, onde praticamente todo e qualquer momento torna-se uma oportunidade de estímulo e consumo, caracteriza-se sempre pelo excesso, seja esse excesso de produtos ou, principalmente, de estímulos sensoriais. Tudo passa rápido demais, torna-se obsoleto em uma velocidade vertiginosa e em um constante fluxo de flashes. Nesse fluxo de mudanças, onde sempre surge uma “novidade” e o consumo é sempre imediato e quantitativo, a sociedade torna-se cada vez mais espetacularizada. Esse cenário estimula o desenvolvimento de um cinema que se promove por meio também de excessos, sendo nesse caso excesso de estímulos sensoriais.

Por outro lado, há claramente uma preocupação marcante nos filmes de pós-continuidade de envolver o espectador em suas exibições. Mas, como se viu aqui anteriormente, nem de longe esse envolvimento é com uma narrativa mais elaborada. A intenção na pós-continuidade não é contar uma boa história por meio de um bom roteiro e personagens aprofundados e bem desenvolvidos. Sua intenção é simplesmente promover um espetáculo de sensações, que provoquem reações no espectador a todo momento. Cada plano para um diretor como Michael Bay e Paul Greengrass torna-se então uma oportunidade de criar um espetáculo afetivo, de fazer com que o público se remexa na cadeira, influenciado pelos estímulos intensos que ele recebe. A continuidade clássica hollywoodiana é quase sempre ignorada ou colocada de lado em nome da sensação intensa e imediata. Um filme de pós-continuidade, portanto, não deveria funcionar nem muito menos ter algum tipo de sucesso. Toda a série Transformers (BAY, 2007), por exemplo, foi sempre bombardeada por críticas negativas por parte da mídia especializada. Contudo um filme como esse, que custou por volta de U$ 150.000.000 e arrecadou pelo mundo mais de U$ 700.000.0004 evidentemente funciona, pelo menos financeiramente. Ou talvez não funcione como o cinema tradicionalmente narrativo, dominante durante todo o século XX. Talvez esse cinema de pós-continuidade seja algo muito mais próximo de espetáculos sensacionalistas tais como rodas-gigantes, montanhas-russas ou qualquer tipo de atração circense emocionante.

1  Essa classificação de pós-continuidade proposta por Shaviro (2011) deriva diretamente da classificação de continuidade intensificada proposta por David Bordwell (2002). Esses dois modelos serão melhor analisados à frente.

2  O autor defende uma temporalidade cíclica e contínua, suprimindo cada vez mais qualquer tipo de intervalo, incluindo o momento reservado naturalmente ao sono. Essa temporalidade corresponde então a 24 horas por dia, 7 dias por semana, onde o intervalo curto de tempo ressalta redundância completamente estática de praticamente qualquer acontecimento na vida das pessoas. É uma repetição que referencia um esquema arbitrário e inflexível que dura uma semana apenas, tirando qualquer possibilidade de algum tipo de experiência cumulativa. Para ver mais: CRARY, Jonathan. 24/7: capitalismo tardio e os fins do sono. São Paulo: Cosac Naify, 2015. Pos. 107 de 1706.

3  A expressão original em inglês é intensified continuity, traduzida aqui livremente para continuidade intensificada. Para ver mais: BORDWELL, David. Intensified Continuity: visual style in contemporary american film. Film Quarterly, California, v. 55, n. 3, p. 16-28, 2002. Disponível em: http://www.jstor.org/discover/10.1525/fq.2002.55.3.16?uid=2129&uid=2&uid=70&uid=4&sid=21105980584803, Acesso em: 4 fev. 2015.

4  Dados aproximados obtidos do site IMDB. Para ver mais: http://www.imdb.com/title/tt0418279/business?ref_=tt_dt_bus. Acesso em: 28 ago. 2015.

BORDWELL, David. Intensified continuity revisited. Disponível em: http://www.davidbordwell.net/blog/2007/05/27/intensified-continuity-revisited/. Acesso em: 4 fev. 2015.

CRARY, Jonathan. 24/7: capitalismo tardio e os fins do sono. São Paulo: Cosac Naify, 2015.

DEBORD, Guy. A sociedade do espetáculo: comentários sobre a sociedade do espetáculo. Rio de Janeiro: Contraponto, 2007.

JULLIER, Lurent; MARRIE, Michel. Lendo as imagens do cinema. São Paulo: Editora SENAC, 2009.

JURASSIK PARK. Direção: Steven Spielberg. Produção: Gerald R. Molen; Kathleen Kennedy. Estados Unidos: Universal Pictures, 1993. 1 DVD.

LYOTARD, Jean-François. O pós-moderno. 3. ed. Rio de Janeiro: José Olympio Editora.

MASCARELLO, Fernando (Org.). História do cinema mundial. São Paulo: Papirus, 2006.

MORIN, Edgar. Cultura de massa no século XX: o espírito do tempo – 1, Neurose. 9. ed. Rio de Janeiro: Editora Forense Universitária, 2002.

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TRANSFORMERS: a vingança dos derrotados. Direção: Michael Bay. Produção: Steven Spielberg. Estados Unidos: Paramount Pictures, 2009. 1 DVD.

TRANSFORMERS: Direção: Michael Bay. Produção: Steven Spielberg. Estados Unidos: Paramount Pictures, 2007. 1 DVD.

TRANSFORMERS: o lado oculto da lua. Direção: Michael Bay. Produção: Steven Spielberg. Estados Unidos: Paramount Pictures, 2011. 1 DVD.

STAR WARS. Direção: George Lucas. Produção: Rick McCallum. Estados Unidos: 20th Century Fox, 1977. 1 DVD.

1 Cena clássica de Star Wars (LUCAS, 1977), onde o mestre Obi-Wan Kenobi duela com seu antigo discípulo (de 1’29”51 a 1’31”), o agora vilão Darth Vader. Apesar da dramaticidade e da ação que se desenrola na tela, a cena é montada de uma forma bem clássica e simples, posicionando os dois personagens em um eixo lateral estável durante toda a luta, perpendicular ao público. Esse público pode acompanhar com facilidade e a todo momento o posicionamento dos personagens e entender perfeitamente o andamento do combate. Fonte: DVD do filme.

2 a 5 Cena de Transformers: revenge of the fallen (BAY, 2009) onde os Autobots, heróis do filme, salvam o protagonista dos vilões Decepticons. A cena é hiperativa, acelerada e quase vertiginosa, carregada ao extremo de elementos visuais, explosões e acontecimentos, levando à quase incompreensão dos fatos, tudo em nome do espetáculo e do estímulo sensorial intenso. Fonte: DVD do filme.

6  Um velociraptor construído inteiramente por computação gráfica contracena com um ator mirim real em Jurassic Park (SPIELBERG, 1998). Esse tipo de recurso permitiu aos diretores construir seres que não existem no mundo real, ou mesmo produzir planos inteiramente digitais. Fonte: DVD do filme.

7 a 11 Cena do filme Transformers: o lado oculto da Lua (BAY, 2011) em que se desenrola uma imensa batalha em Chicago, Estados Unidos, causando danos maciços à cidade. Para potencializar a sensação de caos e destruição de prédios, a cidade foi toda reconstruída digitalmente. Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=pygKPPYuvXg. Acesso em: 03 ago. 205.

12  Visão típica dos jogos de tiro em primeira pessoa. Nesse caso, tem-se cenas do jogo Battlefield 4 (ELETRONIC ARTS, 2013) onde se vê a mão do personagem controlado pelo jogador carregando suas armas. Fonte: http://www.gamespot.com/battlefield-4/images/. Acesso em: 30 ago. 2015.